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Tippen und halten Sie ein Benutzer-Projekt, um es zu löschen oder zu duplizieren.
Tippe den Plus-Knopf rechts oben in der Registerleiste um eine neue leere Datei- oder Klassenvorlage anzulegen.
Tippe und halte eine Registerkarte um sie umzubenennen oder zu löschen.
Jede beliebige Taste auf der Tastatur mit einem Kreis in der oberen rechten Ecke kann gedrückt gehalten werden. Du erhälst dann eine Auswahl an alternativen Symbolen und Funktionen.
Jede Funktion, die mit Farben arbeitet zeigt ein Highlight im Code an. Wenn du auf das Highlight drückst wird dir eine Farbauswahl angezeigt, die du dafür verwenden kannst um eine passende Farbe auszuwählen.
Wenn eine Funktion wie sprite(), shader(), music() oder sound() verwendet wird, wird um dem Parameter ein Highlight sichtbar. Drücke auf das Highlight, um ein Auswahlfenster für die Auswahl von Grafiken, Musik und vielem mehr zu erhalten.
Wenn du einen Text eingibst, siehst du einen kleinen Kreis an der Caret (Schreibmarke) im Code Editor. Berühre diesen Kreis und ziehe in über einen Text um jederzeit eine Auswahl vorzunehmen.
Drücke den Such-Button
um den Code zu durchsuchen und ein Ersatz durchzuführen.
Tippe auf die Referenz-Taste
um jederzeit die eingebaute Codea-Referenz zu durchsuchen.
Tippe auf die Play-Taste
, um deinen Code auszuführen.
Während der Eingabe präsentieren Codea mögliche Wortvervollständigungen oberhalb der Tastatur. Tippe auf einen bestimmten Vorschlag oder tippe auf die Tab-Taste
um den ersten Vorschlag zu verwenden.
Tippe auf den Mathematik-Knopf
um eine Liste der oft genutzten Mathematik-, Logik- und Ausdruck-Symbole zu erhalten. Du kannst auch auf den Mathematik-Knopf drücken und ziehen, um schnell ein Symbol auszuwählen.
Ein häufig in Simulationen und Spielen gefundenes Merkmal ist das Erhöhen von Werten im Laufe der Zeit. In den meisten Programmiersprachen wird dies mit einem +=-Operator durchgeführt. a += b ist dabei eine Abkürzung für a = a + b. Lua bietet diesen Operator nicht, aber mithilfe der
-Taste können gerade getippte Symbole wie folgt erweitert werden:
a
gedrückt
a = a +
Dies bietet eine Zeitersparnis beim Umgang mit langen Variablennamen, z. B. self.position
Tippe und ziehe
, um den Textcursor im Code zu verschieben. Du kannst auch den linken oder rechten Rand der Taste antippen, um die Einfügemarke um ein Zeichen zu verschieben.
Tippe und ziehe
, um eine Auswahl in Ihrem Code herauszuziehen.
Die Tasten
erstellen ein einschließendes Paar Klammern oder Anführungszeichen rund um den Textcursor.
Wenn du Text auswählst, wirst du die folgende Veränderung sehen


Dies bedeutet, dass das Drücken der Klammern- oder Anführungszeichen-Taste den markierten Text in Anführungszeichen oder Klammern schließt. Ähnliche Funktionalität ist in der Mathematik-Palette für eckige und geschweifte Klammern vorhanden
Wenn ein Textblock ausgewählt ist, ändert sich die Tab-Taste zu
. Nun rückt ein Druck auf die Taste den gesamten Block ein. Die Tab-Taste kann bei einem längeren Druck auch dafür verwendet werden um einen markierten Textblock wieder auszurücken.
Wenn eine Bluetooth-Tastatur verwendet wird, diese Tastenkombinationen sind verfügbar.
⌘R Ausführung eines Projekts
⌘F Suche eines Projekts
⌘D Dokumentation anzeigen
⌘W Projekt schließen
⌘N Neue Klasse
⌘B Neue leere Datei
⌘/ or ⌘- Kommentar
⌘[ oder ⌘O Code einrücken
⌘] oder ⌘I Code ausrücken
⌘⇧[ oder ⌘⇧O vorheriger Tab
⌘⇧] oder ⌘⇧I nächster Tab
Standartmäßig enthält ein neues Projekt zwei Funktionen: setup() und draw(). Diese werden automatisch von Codea aufgerufen um dein Projekt einzurichten und zu zeichen. Allerdings gibt es eine Menge anderer Funktionen die du verwenden kannst um Informationen über Änderungen und Eingaben zu erhalten.
function touched( touch )
Verwende diese Funktion um zu erfahren, wann eine Bildschirmberührung beginnt, endet oder ihre Position verändert. Diese Funktion liefert auch Informationen zu Multi-Touch-Eingaben und lässt dich somit auch auf komplexe Benutzereingaben reagieren.
function keyboard( key )
Nachdem die Tastatur mit showKeyboard() eingeblendet wurde, wird diese Funktion aufgerufen wenn eine Taste gedrückt wird.
function collide( contact )
Verwende diese Funktion, wenn du die Physik API verwendenst und benachrichtigt werden willst, wenn in einer Simulation zwei Körper miteinander kollidieren.
function orientationChanged( newOrientation )
Benutze diese Funktion, um benachrichtigt zu werden, wenn sich die Bildschirmausrichtung ändert, normalerweise wenn das Gerät gedreht wird. Du kannst dann das Layot deiner Szene an die neue Ausrichtung anpassen.